【ワンナイト人狼】8人プレイの戦略考察【狂人あり】

少人数で短時間で遊べる「ワンナイト人狼」。

嘘が嫌いな方は苦手とするゲームではあるが、論理的な思考を養うには良いゲームだ。

この記事では、ワンナイト人狼を8人で狂人ありでプレイする時の戦略について考察する。

この記事は、次の「ブラウザでワンナイト人狼」のルールをベースに解説する。

http://oj.bakuretuken.com/

このブログのワンナイト人狼のまとめについては、以下の記事で解説しているため、そちらをご覧いただきたい。

あわせて読みたい
【ワンナイト人狼】これ1つでわかるルールと戦略考察【まとめ記事】 「短時間で簡単に遊べるゲームがしたい」「戦略性があり、心理戦を楽しめるゲームがやりたい」 そのような方にオススメしたいのが「ワンナイト人狼」だ。 「ワンナイト...

「ブラウザでワンナイト人狼」を8人でプレイする場合の基本ルールは、以下のとおりだ。

  • 人間陣営(「占い師」・「怪盗」・「村人」)と人狼陣営(「人狼」・「狂人」)に分かれる
  • 配役は「占い師」「怪盗」「人狼」「村人」「狂人」の5種類
  • カード構成はプレイヤー人数+2枚(8人プレイでは合計10枚)で、余分な2枚は墓地に置かれる
  • 「占い師」「怪盗」「狂人」は各1枚、「人狼」は3枚、残り4枚は「村人」の構成
  • 「人狼」と思う人に投票し、投票数が最も多い人が「人狼」の場合は人間陣営の勝利となり、「人狼」以外の場合は人狼陣営の勝利となる

8人プレイの場合は、新たに「狂人」という配役が追加され、立ち回りが大きく変わる。
そのため、この記事は「狂人」の立ち回りを考慮した解説となる。

「狂人」がいない場合の多人数プレイの戦略を知りたい方は、次の5人~7人プレイの戦略考察記事の方が参考になるだろう。

あわせて読みたい
【ワンナイト人狼】5人〜7人プレイの戦略考察 少人数で短時間で遊べる「ワンナイト人狼」。 嘘が嫌いな方は苦手とするゲームではあるが、論理的な思考を養うには良いゲームだ。 この記事では、ワンナイト人狼を5人〜...

「狂人」は、「人狼」の勝利をサポートする役職だ。
「人狼」以外で嘘をつく可能性がある役職ともいえる。
「ブラウザでワンナイト人狼」のルールで重要なことは、「狂人」を吊った場合も人狼陣営の勝利となることだ。
ただし、「人狼」と「狂人」はお互いの配役を知ることができないため、協力することは難しい。

そのため、「人狼」を含むプレイヤーは誰が「狂人」であるか考えながらプレイする必要がある。
逆に、「狂人」は誰が「人狼」かを推理し、「人狼」以外に投票するように議論を誘導しなければならない。

この記事での戦略考察は、次の4つに絞って考察する。

チェックポイント

・前提条件(8人プレイ時の配役と考察条件)

・8人プレイでの「狂人」の立ち回り

・8人プレイでの人間陣営の立ち回り

・8人プレイでの「人狼」の立ち回り

目次

前提条件(8人プレイ時の配役と考察条件)

まず、「ブラウザでワンナイト人狼」の各配役の内容とできることを紹介する。
青色の配役が人間陣営、赤色の配役が人狼陣営となる。

「占い師」
人間陣営の配役。
プレイヤーの誰か1人の役職、または誰にも割り当てられなかった墓地の2枚の役職を知る(占う)ことができる。
ゲーム内でのキーパーソンとなるため、「占い師」の証言がどれだけまわりの信頼を得られるかが重要となる。
「怪盗」
人間陣営の配役。
プレイヤーの誰か1人と配役を交換することができる(交換しないことも可能)。
「人狼」と配役を交換した場合は人狼陣営となり、交換された元「人狼」は人間陣営となる。
元「人狼」は交換されたことを知らないため、「人狼」として振る舞う。
交換した配役によって立ち回りが変わるため、臨機応変な対応が求められる配役。
「人狼」
人狼陣営の配役。
他の「人狼」を確認することができる。ただし、確認後に怪盗に配役を交換される場合がある。
また、「人狼」は誰が「狂人」か確認できない。
「人狼」同士は、お互いに協力して人間陣営の誰かに投票が集まるように立ち回り、勝利を狙う。
基本的に、人間陣営の配役のいずれかに偽装する必要がある。
勝つために積極的に発言する必要性が高く、難しくもやりごたえのある配役。
「村人」
人間陣営の配役。
とくに能力もない、ただの人。
しかし、多数決で決まる「ワンナイト人狼」では、「村人」の票が勝敗を左右するため、重要なポジション。
「狂人」
人狼陣営の配役。
「人狼」の勝利をサポートする役職で、自分が吊られても人狼陣営の勝利となる。
「狂人」は誰が「人狼」か確認できない。
カンタンにいえば、人狼陣営の村人。
「人狼」が吊られないように嘘を混ぜて議論を誘導することが多い。

「狂人」は占い師の占いで「村人」と表示される特殊ルールもあるが、この記事では「狂人」と表示される場合で考察する。

今回考察するワンナイト人狼(8人プレイ)の前提条件は、以下のとおりとする。

  • 配役は「占い師」「怪盗」「人狼」「村人」「狂人」の5種類
  • 「占い師」「怪盗」「狂人」は各1枚、「人狼」は3枚、「村人」は4枚の合計10枚で配役を決定する
  • プレイヤーに割り当てられなかった2枚の配役は墓地に置かれる
  • 人間陣営(「人狼」「狂人」以外の配役)は嘘を言わない
  • 配役の宣言順序は考慮しない(全員が最終的な配役を認識した状態で考察)
  • 「人狼」は議論前に、他の「人狼」がいないか確認できる
  • 「占い師」は誰か1人の配役または墓地の配役(使われていない配役)を知ることができる
  • 投票数が最も多い人が「人狼」の場合は人間陣営の勝利となり、「人狼」以外の場合は人狼陣営の勝利となる

この前提条件では、配役の組合せは全部で45通り(10C8=45)となる。

具体的には下記45通りの組合せがある。
人狼と村人は複数枚あるため、区別するために「人狼1」「人狼2」「人狼3」「村人1」「村人2」「村人3」「村人4」とする。

配役の確率としては、次のとおりとなる。

  • 「人狼」が3人いる確率:46.7%
  • 「人狼」が2人いる確率:46.7%
  • 「人狼」が1人いる確率:6.6%
  • 「人狼」がいない確率:0%

つまり、8人プレイの基本ルールでは、「人狼」がいない平和村は存在しない。

そのため、人間陣営はプレイヤーの中に必ず「人狼」がいることを前提に議論する必要がある。

8人プレイでの「狂人」の立ち回り

「占い師」「怪盗」「村人」「人狼」「狂人」の5つの配役の場合、「狂人」の立ち回りとしては、次の4つが考えられる。

  • 自分を「占い師」と嘘をつく
  • 自分を「怪盗」と嘘をつく
  • 自分を「人狼」または「狂人」と宣言する
  • 自分を「村人」と嘘をつく(もしくは配役を宣言しない)

「狂人」は自分が吊られても人狼陣営の勝利となるため、どの配役をCO(カミングアウト:配役を宣言)しても勝てる可能性がある。
嘘が得意であれば、プレイしていて楽しい配役だ。
逆に、嘘が苦手な人は、あまり向いてない配役かもしれない。

ただ、「狂人」は人狼とくらべて嘘がバレたときのリスクは低い。
なぜなら、「狂人」の嘘がバレた場合でも、人狼陣営が勝利できる可能性があるからだ。
気軽に嘘をつける配役のため、ワンナイト人狼初心者が「狂人」をプレイすることは良い練習になるだろう。

「狂人」が、自分を「占い師」と嘘をつく場合

狂人」ありのワンナイト人狼で最も多いケースは、「狂人」が「占い師」と嘘をつくケースだ。

「狂人」なしの場合、2人以上のプレイヤーが「占い師」をCO(カミングアウト:配役を宣言)したら、「占い師」の中に高確率で「人狼」が存在する。
なぜなら、基本的に人間陣営は嘘をつく必要がないため、「占い師」のどちらかが嘘をついている場合、嘘をついた方が「人狼」と考えられるからだ。
そのため、「狂人」なしルールで2人以上の「占い師」COがあった場合、「占い師」の誰かに投票するのが一般的だ。

しかし、「狂人」ありの場合、2人以上のプレイヤーが「占い師」をCOしても、「占い師」の中に「人狼」がいるとは限らない。
「狂人」が「占い師」をCOしているケースが考えられるからだ。
そして、「狂人」に投票して吊った場合は人狼陣営の勝利となるため、人間陣営は「狂人」に投票しないように気をつける必要がある。
そのため、2人以上の「占い師」COがあった場合でも、人間陣営は気軽に「占い師」の誰かに投票できなくなる。

逆に、「占い師」が1人だけの場合、「占い師」の発言力が強くなる。
「占い師」が議論進行の主導権を握りやすいため、議論の混乱は起こりにくい状況になるだろう。
議論時間に制限を設けてプレイする場合、「占い師」は対抗(本物と偽物が「占い師」をCO)の状況の方が議論が混乱しやすく、制限時間内に投票先をまとめにくくなる。

また、本物の「占い師」が墓地にある場合、「狂人」の「占い師」COの信頼が得られやすいこともメリットに挙げられる。
そのため、「狂人」が投票先を誘導しやすい状況になる。

そして、「狂人」が「占い師」をCOする最大のメリットは、「狂人」の嘘によっては、「人狼」側が「狂人」を認識できることが挙げられる。
たとえば、「狂人(占い師CO)」が「人狼」に対して占い結果で人間陣営だと宣言した場合、「人狼」側には嘘がわかる。
また、「狂人(占い師CO)」が墓地を占ったと嘘をつき、墓地の「人狼」の枚数と実際の「人狼」の枚数が矛盾していたケースでも、「人狼」側は嘘を判別できる。
本物の「占い師」が嘘をつく必要はないため、「人狼」側が「狂人(占い師CO)」を判別するチャンスになる。

他にも、本物の「占い師」に対して占い結果で「人狼」だと宣言することも良い手法だ。
この方法でも、「人狼」側は「狂人(占い師CO)」を認識できる。

以上から、「狂人」が「占い師」をCOすることで、以下のメリットがある。

チェックポイント

・議論が混乱しやすく、議論時間を消費しやすい

・「占い師」COが「狂人」のみの場合、投票先を誘導しやすい

・「人狼」側が「狂人(占い師CO)」の嘘に気づいた場合、「人狼」側が「狂人」を認識できる

・「狂人(占い師CO)」と対抗している「占い師」が、占いで「人狼」だと嘘がつける

「狂人」が、自分を「怪盗」と嘘をつく場合

議論が混乱しやすい傾向にあるのは、「狂人」が「怪盗」と嘘をつくケースだ。

なぜなら、本物の「怪盗」が「人狼」と配役を交換した場合、本物が「怪盗」をCO (カミングアウト:配役を宣言) しない場合も考慮する必要があるからだ。

議論は混乱しやすいが、「狂人」が「怪盗」をCOすることで、以下のメリットがある。

チェックポイント

・議論が混乱しやすく、議論時間を消費しやすい

・「人狼」が「占い師」COをしやすく、「人狼」が議論の主導権を握りやすい

・「狂人(怪盗CO)」が吊られる方向に誘導しやすい

まず、本物の「怪盗」と「狂人」が「怪盗」をCOした場合、「人狼」が「占い師」をCOしやすくなる。
「占い師」をCOしたプレイヤーは議論の主導権を握りやすい。
「占い師」COが2人いた場合でも、「狂人(占い師CO)」の可能性があるため、「占い師」は意外に吊られにくい。

また、「狂人(怪盗CO)」はまわりから「人狼」だと思われる発言をすることで、自分が吊られる方向に誘導しやすい。
「狂人(占い師CO)」の場合、自分が吊られるように議論を誘導するのは難易度が高い。

ただし、「狂人」が「怪盗」をCOすることのデメリットとして、「人狼」との連携が難しいことが挙げられる。

「狂人(怪盗CO)」の場合、「人狼」側が「狂人」を判別するのは難しい。
なぜなら、本物の「怪盗」が「人狼」と配役を交換して嘘をつくケースもあるため、「嘘つき=狂人」とはならないからだ。

そのため、「狂人」は「占い師」COの方が「人狼」側には好まれる傾向がある。

「狂人」が、自分を「人狼」または「狂人」と宣言する場合

滅多にないケースだが、「狂人」が「人狼」または「狂人」の人狼陣営をCO(カミングアウト:配役を宣言)するケースがある。

ワンナイト人狼の基本原則として、プレイヤーが人狼陣営をCO(カミングアウト:配役を宣言)することは悪手だ。
しかし、「狂人」ありのルールではこの基本原則が崩れる。

なぜなら、まわりからは「人狼」または「狂人をCOしているプレイヤーが「人狼」と「狂人」のどちらか判別できないからだ。

「狂人」が「人狼」または「狂人をCOすることで、以下のメリットがある。

チェックポイント

・「人狼」側が「狂人」を認識できる

・「狂人」と「人狼」が連携しやすい

まず、人間陣営が「人狼」または「狂人」をCOするメリットはない。
そのため、今回の前提条件から考えると、「人狼」または「狂人」をCOするのは人狼陣営のみである。

「人狼」のプレイヤーは、他の「人狼」の配役を確認できるため、「人狼」以外が人狼陣営をCOした場合、そのプレイヤーは「狂人」だと認識できる。

「狂人」を投票で吊った場合は人狼陣営の勝利のため、「人狼」は「狂人」を吊る方向に議論を誘導する可能性が高い。
人間陣営の場合、「狂人(人狼陣営CO)」が「狂人」と「人狼」のどちらかで悩むため、ハッキリした議論誘導はできない可能性が高い。
そのため、「狂人(人狼陣営CO)」を積極的に吊ろうとするプレイヤーが「人狼」である可能性が高く、「狂人」側も「人狼」を認識しやすく、連携をとりやすい。

ただし、「狂人」が人狼陣営をCOするデメリットとして、「人狼」との連携が人間陣営にバレやすいことが挙げられる。

人間陣営目線からは、人狼陣営をCOしたプレイヤーが人狼陣営であることは確実だ。

そのため、「狂人」が人狼陣営をCOした前提で考えれば、「狂人(人狼CO)」を積極的に吊ろうとするプレイヤーが「人狼」である可能性が高いことは、人間陣営でも認識できる。

ただ、この心理を逆手にとって、「人狼」が人狼陣営をCOして、「狂人」が「人狼」吊りを推すことも可能だ。
その場合、心理戦の要素が強くなるだろう。

「狂人」が、自分を「村人」と宣言する(もしくは配役を宣言しない)場合

最後のケースとして、「狂人」が「村人」と嘘をつく、もしくはCO(カミングアウト:配役を宣言)しないケースが挙げられる。

俗にいう、潜伏(序盤に役職をCOしない)という手法だ。

「狂人」が「村人」をCO、もしくはCOしないことで、以下のメリットがある。

チェックポイント

・「狂人」自身が投票される方向に議論を誘導しやすい

・後出しでCOできる

まず、「占い師」および「怪盗」をCOしたプレイヤーの発言に矛盾がない場合、他の配役のプレイヤーが投票されやすい。
そのとき、「狂人」は故意にまわりから「人狼」と思われる発言をすることで、「狂人」自身が投票される方向に議論を誘導しやすい。

また、「人狼」と思われるプレイヤーが投票されそうな場合、後出しで嘘のCOをすることで議論を混乱させることもできる。
ただし、後出しのCOでまわりから信用を得るのは難しいため、「狂人」の手腕が問われるといえるだろう。

デメリットとしては、「狂人」が「占い師」または「怪盗」をCOしないため、本物の「占い師」と「怪盗」が信用を得られやすいことが挙げられる。

本物の「占い師」が議論の主導権を握った場合、「人狼」に投票される可能性が高くなるため、このケースでは議論の進め方が重要となるだろう。

8人プレイでの人間陣営の立ち回り

「狂人」ありの8人プレイの場合、人間陣営の立ち回りとしては、はじめに「狂人」が誰か考察することが重要だ。

「占い師」または「怪盗」のCO(カミングアウト:配役を宣言)が2人以上いた場合、その中に人狼陣営がいることが想定される。
逆に、「占い師」または「怪盗」が1人の場合、本物の「占い師」「怪盗」が墓地にある可能性を考察する必要がある。

そのため、「占い師」をCOしたプレイヤーの占い結果と、「怪盗」をCOしたプレイヤーの交換先を確認して、発言に矛盾がないことを確かめることが重要だ。

発言に矛盾が生じた場合、矛盾しているプレイヤーの中に人狼陣営がいることはほぼ確実だ。

たとえば、「占い師」をCOしたプレイヤーの占い先が「人狼」だった場合、基本的に「人狼」と占われたプレイヤーは占い結果を否定するため、矛盾が生じる。
この場合、「狂人(占い師CO)」または「人狼(占い師CO)」が適当なプレイヤーに対して「人狼」と嘘をついているケースと、本物の「占い師」が「人狼」を占っているケースの2つが考えられる。
逆に、人狼陣営と対立しているプレイヤーは人間陣営の可能性が高い。

どちらの発言を真実と考えるかはプレイヤーによって異なる。
最終的に各プレイヤーは、どちらかの発言を信用した上で投票することになるだろう。
まわりから信用を得られる発言をすることが、人狼ゲームの醍醐味ともいえる部分だ。

8人プレイでの「人狼」の立ち回り

「狂人」ありの8人プレイの場合、「人狼」の立ち回りとしては、人間陣営にバレないように「狂人」と連携できる状況にすることが重要だ。

具体的には、「人狼」以外で「占い師」をCOしたプレイヤーが2人いた場合、2人のうちのどちらかは「狂人(占い師CO)」だと予想できる。

その場合、「人狼」は「怪盗」をCOして、「占い師」のどちらかと配役を交換したと宣言する手法がある。
交換先を宣言した「占い師」が本物であれば、「人狼(怪盗CO)」は本物の「占い師」から人間陣営寄りに見てもらえる。
交換先を宣言した「占い師」が 「狂人」であれば、「狂人」には「人狼(怪盗CO)」が「人狼」であることが認識できるため、「人狼」と「狂人」が連携しやすい。

「狂人」は「人狼」を認識できないため、「狂人」が「人狼」に投票する可能性がある。
そのため、「人狼」は人間陣営にバレずに「狂人」に「人狼」を認識してもらうことが重要だ。

「狂人」が「人狼」を1人でも認識できた場合、その「人狼」が投票しようとするプレイヤーはほぼ人間陣営のため、「狂人」も投票を合わせてくれる可能性が高い。

まとめ

以上が、ワンナイト人狼の8人プレイでの戦略考察となる。

この記事では、「狂人」の立ち回りを主体に説明した。
説明した内容の中で重要性の高いものをまとめると、次の3つが挙げられる。

チェックポイント

・「占い師」または「怪盗」を2人以上CO(配役を宣言)した場合、どちらかは人狼陣営

「狂人」と「人狼」はお互いを認識できるように立ち回ることが重要

・「狂人」は自分に投票が集まるように議論を誘導することも重要

この記事では、人間陣営が嘘をつかないことを前提に解説している。

ただ、人間陣営が嘘をつくことで有利になることもある。
心理戦の要素が強くなるため、この記事では解説していないが、ワンナイト人狼に慣れた方は試してみるのも面白いだろう。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次